[Tutorial]Gameplay, terminología y conceptos básicos (en construcción)
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[Tutorial]Gameplay, terminología y conceptos básicos (en construcción)
Voy a redactar un pequeño tutorial, para todos aquellos que estan dando sus primeros pasos en la franquicia. Cubriré en forma sencilla (por ahora), todo lo que concierne a mecanicas jugables y conceptos basicos (algunos tambien aplicables a otros juegos de pelea). Escucho opiniones y esta totalmente abierto a modificaciones, a fin de cuentas, el sitio lo hacemos entre todos. Comencemos:
Configuración:
Antes que nada, vamos a identificar el esquema de botones, con el fin de estandarizar los comandos de la guia.
Botones de Control
Botones de Acciones Generales
Botones en noqueo
Sistema triangular de ataques:
Este sistema, que recuerda al viejo "Piedra, Papel o Tijera", ha caracterizado la saga desde sus inicios, alla por fines del año 1996. Haciendo una analogía, la piedra representa los golpes (Strike o Hit); el papel representa las llaves o contras (Hold o Counter) y la tijera representa los agarres o derribos (Throws). Llevando esta mecánica al juego, queda que los golpes vencen a los derribos, los derribos vencen a las llaves y las llaves vencen a los golpes.
Contras o llaves (Holds)
Cada luchador tiene la posibilidad de usar 4 tipos de Holds:
El objetivo de esta maniobra, es la de detener los ataques enemigos, ya sea al inicio o durante un string (no llamaremos combo a los ataques automáticos, ya que no son garantizados, excepto que sea durante un juggle) e infligirle un daño que dependerá del timing al realizarla; a mas precisión, mas daño. Hay 3 niveles a saber: Normal, Counter Hold y Hi Counter Hold; en la pantalla aparecerá el tipo de contra realizada, excepto si ejecutamos un Normal, en cuyo caso no mostrará status alguno. Hay ciertas situaciones donde la contra no sera posible de ejecutar; eso lo veremos mas adelante.
Contras o Llaves ofensivas (Offensive Holds)
Hay un tipo de llaves o contras, que actuan como si fueran un derribo o agarre. Este tipo de contras no requieren esperar golpes, y simplemente se pueden ejecutar en cualquier momento para intentar agarrar al enemigo. El Offensive Hold, al igual que el Hold o Contra comun, vence los golpes, pero pierde indefectiblemente contra los agarres. Si el Offensive Hold logra atrapar al rival en el momento en que este tira un golpe, se causara daño adicional, y aparecera el status de Hi Counter Hold. Al contrario, si el rival lanza un agarre, entonces seremos los perjudicados, siendo alcanzados con un Hi Counter Throw (de los ataques mas dañinos del juego).
Contras avanzadas y parries (Advanced Holds)
Ciertos luchadores (como Bayman) pueden ejecutar un tipo de llave llamada Advanced Hold o Contra avanzada, cuya diferencia con la comun, es que es mas dificil de ejecutar y ademas causa mas daño. Tambien hay otro tipo, llamada Parry (la tienen Leifang y Gen Fu, por ejemplo), que tienen la finalidad de desviar ataques y dejar en desventaja (frame disadvantage) al rival.
Guard Breaks
Muchos ataques pueden romper el bloqueo del rival al impactar. Estos son los llamados Guard Breaks. En ese instante, el enemigo no podra atacar, bloquear o moverse por un periodo muy corto de tiempo. La unica opcion es lanzar alguna contra, tratando de adivinar el siguiente ataque.
Guard Crushes
Este ataque trabaja de forma similar al Guard Break; el rival no podra moverse o atacar en ese periodo de tiempo, pero si podra lanzar contras o bloquear nuevamente.
Tech Roll
El Tech Roll es una técnica cuya utilidad es la de reincorporarse rapidamente, luego de ser derribado. Tiene varias finalidades a saber:
-Escapar de esquinas o paredes evitando Wall Attacks.
-Evitar el pisotón automático en derribos ( ).
-Evitar el Force Tech (cuando nos golpean en piso repetidamente, forzándonos a rodar).
-Conseguir algo de espacio para el contraataque.
A continuación la tabla de variantes posibles en un Tech Roll:
Propiedades de Ataques y Juggles
Los ataques pueden causar cierto tipo de Stun o Aturdimiento. Esto depende de varios factores; cercania a una pared, tipo de piso y el tipo de impacto (Normal, Counter Strike o Hi Counter Strike). Veamos cada uno de los casos:
Ataques
-Normal: Los jabs por lo general tienen esa propiedad. El Stun es muy corto y se puede llegar a bloquear el siguiente golpe.
-Counter Strike: Un ataque puede conseguir esta propiedad, si es conectado cuando el rival lanza un golpe, o falla una Contra o Hold.
-Hi Counter Strike: Este status se consigue si el rival es golpeado mientras intenta un Derribo/Throw, o está ejecutando un Back Dash.
Juggles
-Normal: Un Launcher, que es un ataque que envia al rival al aire para comenzar un juggle, tiene propiedad normal cuando el rival no está realizando ninguna acción contraofensiva. En este caso el Launcher puede lanzar al rival a poca, o ninguna altura (ejemplo: con Brad Wong ).
-Counter Strike: Analogamente con el Ataque, el Launcher elevara al rival a una altura considerable, si este intento un golpe, o una Contra o Hold.
-Hi Counter Strike: En este caso si el rival intentó un Back Dash o un Derribo/Throw, el Launcher enviará al rival a la mayor altura posible, maximizando las posibilidades de conseguir mucho daño extra durante el Juggle.
Propiedades de Stun o Aturdimiento
Cuando el personaje es aturdido o stuneado, no puede moverse, atacar ni bloquear. Dead or Alive se caracteriza por su elevadisimo tiempo de aturdimiento, en relacion a otros juegos de lucha. Pero esto es asi, a causa de su sistema triangular de ataques, en funcion de poder dar énfasis en el uso de Contras o Holds. En referencia a lo dicho, si queremos salir de este estado, existen 3 alternativas:
Lanzar contras
La manera mas usada de escapar del stun, es ejecutar contras con el fin de detener el string de ataques. Como casi todo metodo defensivo, es un arma de doble filo: si fallamos, el rival no solo seguira con el string, sino que ademas, su ataque se convierte en un Counter Strike, y todo los golpes siguientes incrementaran su daño en un 25%. O peor aún, si el rival ejecuta un derribo, este tendra el status de Hi Counter Throw, y su daño aumentará en un 50%.
Esperar
Como dijimos anteriormente, no siempre es buena idea intentar contras por los riesgos que trae aparejados. La segunda opcion es simplemente esperar que el tiempo de Stun termine, y podamos bloquear o contraatacar.
Slow Escape o Escape Lento
Esta es una técnica cuya utilidad es la de acelerar el tiempo en Stun. Requiere practica, pero en muchos casos, es mas beneficioso que tratar de anticipar ataques con las Contras. El Slow Escape se ejecuta presionando alternativamente y repetidas veces, mientras mantenemos presionado . A mayor velocidad en el tecleo, menor tiempo de Stun. Este método, es también muy útil cuando un ataque nos deja de espalda al rival; en ese momento estamos totalmente indefensos a los golpes. Ejecutar el Slow Escape, nos devolverá a la posición normal y nos permitirá bloquear, evadir, movernos o contraatacar.
Power Blows o Golpes Cargados
Una de las adiciones en Dead or Alive 5. El Power Blow es una secuencia de ataque automática, que se activa cuando el personaje tiene un 50% o menos de energia; en ese momento la barra de vida comenzara a brillar en rojo, dándonos vía libre para ejecutarlo. Es un ataque muy dañino, y que si bien lo podemos intentar repetidas veces o incluso cancelarlo (ejecutando un SideStep, sin soltar los otros botones), una vez que se conectó, la barra dejara de brillar y ya no podremos usarlo nuevamente en lo que queda del round. Este ataque tiene la particularidad de poder direccionar y lanzar muy lejos al rival; debemos aprovechar el entorno para tratar de maximizar el daño, al lanzarlo contra zonas peligrosas o precipicios. El Power Blow tiene las mismas propiedades que el resto de los golpes y puede ser bloqueado, esquivado o frenado con una Contra.
Critical Burst o Noqueo Crítico
Otra adición en Dead or Alive 5. Este elemento, en conjunción con los Power Blows, le da un nuevo enfoque táctico a las peleas a favor del jugador ofensivo (al contrario de entregas anteriores). El Critical Burst es un ataque que conectado con éxito, dejará al rival totalmente indefenso (solamente a golpes, no asi a Derribos u Offensive Holds) por un corto periodo de tiempo. Solo hay una condición para que esta maniobra funcione, y es que este debe ser conectado justo en el límite de un combo critico (cuando ya no se puede seguir golpeando, y el siguiente ataque derriba al oponente). Cuando se alcanza este nivel, aparecerá en rojo la leyenda Critical Stun o Aturdimiento Critico, y rápidamente debemos de ejecutar la secuencia del Critical Burst (única para cada personaje); cualquier otro ataque, derribará al oponente al piso, y no se podrá golpear de ninguna forma hasta que se reincorpore. Hay que usar con cuidado el CB, porque como cualquier golpe puede ser detenido con una contra. Luego de un Critical Burst, es buena idea utilizar un Power Blow si tenemos la oportunidad. Solo debemos tener cuidado durante la carga del mismo, ya que de demorar mas de lo debido, el personaje caerá al suelo irremediablemente.
Cliffhanger o Agarre al Límite
La tercera y ultima adición a este titulo. Hay dos escenarios con esta característica: Scramble o Jaleo, y Flow o Flujo. Para ejecutar un agarre al limite, debes lanzar a un rival fuera, y si este logra aferrarse en el filo en el último momento, habrá una secuencia de acción jugable entre ambos. (falta ampliacion)
Crouch Dash o Arremetida Agachado
Configuración:
Antes que nada, vamos a identificar el esquema de botones, con el fin de estandarizar los comandos de la guia.
Botones de Control
Botón | Función |
Piña | |
Patada | |
Hold o Bloqueo | |
Agarre o Derribo | |
Adelante | |
Atrás | |
Arriba | |
Abajo | |
Diagonal Adelante-Arriba | |
Diagonal Adelante-Abajo | |
Diagonal Atrás-Arriba | |
Diagonal Atrás-Abajo | |
Mantener Adelante | |
Mantener Atrás | |
Mantener Arriba | |
Mantener Abajo | |
Mantener Diagonal Adelante-Arriba | |
Mantener Diagonal Adelante-Abajo | |
Mantener Diagonal Atrás-Arriba | |
Mantener Diagonal Atrás-Abajo | |
Contra de Piña o Patada Alta | |
Contra de Piña Media | |
Contra de Patada Media | |
Contra de Piña o Patada Baja |
Botón | Función |
Dash hacia adelante | |
Correr | |
Backdash o Dash hacia atras | |
Retroceso avanzado | |
Arremetida agachado | |
Salto hacia adelante | |
Agacharse | |
Paso lateral arriba | |
Paso lateral abajo | |
SideStep hacia el fondo A | |
SideStep hacia el frente A | |
SideStep hacia el fondo B | |
SideStep hacia el frente B |
Botón | Función |
Patada ascendente media | |
Patada ascendente baja | |
Techroll hacia adelante | |
Techroll hacia atrás | |
Techroll hacia el fondo | |
Techroll hacia el frente |
Este sistema, que recuerda al viejo "Piedra, Papel o Tijera", ha caracterizado la saga desde sus inicios, alla por fines del año 1996. Haciendo una analogía, la piedra representa los golpes (Strike o Hit); el papel representa las llaves o contras (Hold o Counter) y la tijera representa los agarres o derribos (Throws). Llevando esta mecánica al juego, queda que los golpes vencen a los derribos, los derribos vencen a las llaves y las llaves vencen a los golpes.
Contras o llaves (Holds)
Cada luchador tiene la posibilidad de usar 4 tipos de Holds:
- Hold contra piña media
- Hold contra patada media
- Hold contra piña y patada alta
- Hold contra piña y patada baja
El objetivo de esta maniobra, es la de detener los ataques enemigos, ya sea al inicio o durante un string (no llamaremos combo a los ataques automáticos, ya que no son garantizados, excepto que sea durante un juggle) e infligirle un daño que dependerá del timing al realizarla; a mas precisión, mas daño. Hay 3 niveles a saber: Normal, Counter Hold y Hi Counter Hold; en la pantalla aparecerá el tipo de contra realizada, excepto si ejecutamos un Normal, en cuyo caso no mostrará status alguno. Hay ciertas situaciones donde la contra no sera posible de ejecutar; eso lo veremos mas adelante.
Contras o Llaves ofensivas (Offensive Holds)
Hay un tipo de llaves o contras, que actuan como si fueran un derribo o agarre. Este tipo de contras no requieren esperar golpes, y simplemente se pueden ejecutar en cualquier momento para intentar agarrar al enemigo. El Offensive Hold, al igual que el Hold o Contra comun, vence los golpes, pero pierde indefectiblemente contra los agarres. Si el Offensive Hold logra atrapar al rival en el momento en que este tira un golpe, se causara daño adicional, y aparecera el status de Hi Counter Hold. Al contrario, si el rival lanza un agarre, entonces seremos los perjudicados, siendo alcanzados con un Hi Counter Throw (de los ataques mas dañinos del juego).
Contras avanzadas y parries (Advanced Holds)
Ciertos luchadores (como Bayman) pueden ejecutar un tipo de llave llamada Advanced Hold o Contra avanzada, cuya diferencia con la comun, es que es mas dificil de ejecutar y ademas causa mas daño. Tambien hay otro tipo, llamada Parry (la tienen Leifang y Gen Fu, por ejemplo), que tienen la finalidad de desviar ataques y dejar en desventaja (frame disadvantage) al rival.
Guard Breaks
Muchos ataques pueden romper el bloqueo del rival al impactar. Estos son los llamados Guard Breaks. En ese instante, el enemigo no podra atacar, bloquear o moverse por un periodo muy corto de tiempo. La unica opcion es lanzar alguna contra, tratando de adivinar el siguiente ataque.
Guard Crushes
Este ataque trabaja de forma similar al Guard Break; el rival no podra moverse o atacar en ese periodo de tiempo, pero si podra lanzar contras o bloquear nuevamente.
Tech Roll
El Tech Roll es una técnica cuya utilidad es la de reincorporarse rapidamente, luego de ser derribado. Tiene varias finalidades a saber:
-Escapar de esquinas o paredes evitando Wall Attacks.
-Evitar el pisotón automático en derribos ( ).
-Evitar el Force Tech (cuando nos golpean en piso repetidamente, forzándonos a rodar).
-Conseguir algo de espacio para el contraataque.
A continuación la tabla de variantes posibles en un Tech Roll:
Botón | Función |
Techroll hacia adelante | |
Techroll hacia atrás | |
Techroll hacia el fondo | |
Techroll hacia el frente |
Los ataques pueden causar cierto tipo de Stun o Aturdimiento. Esto depende de varios factores; cercania a una pared, tipo de piso y el tipo de impacto (Normal, Counter Strike o Hi Counter Strike). Veamos cada uno de los casos:
Ataques
-Normal: Los jabs por lo general tienen esa propiedad. El Stun es muy corto y se puede llegar a bloquear el siguiente golpe.
-Counter Strike: Un ataque puede conseguir esta propiedad, si es conectado cuando el rival lanza un golpe, o falla una Contra o Hold.
-Hi Counter Strike: Este status se consigue si el rival es golpeado mientras intenta un Derribo/Throw, o está ejecutando un Back Dash.
Juggles
-Normal: Un Launcher, que es un ataque que envia al rival al aire para comenzar un juggle, tiene propiedad normal cuando el rival no está realizando ninguna acción contraofensiva. En este caso el Launcher puede lanzar al rival a poca, o ninguna altura (ejemplo: con Brad Wong ).
-Counter Strike: Analogamente con el Ataque, el Launcher elevara al rival a una altura considerable, si este intento un golpe, o una Contra o Hold.
-Hi Counter Strike: En este caso si el rival intentó un Back Dash o un Derribo/Throw, el Launcher enviará al rival a la mayor altura posible, maximizando las posibilidades de conseguir mucho daño extra durante el Juggle.
Propiedades de Stun o Aturdimiento
Cuando el personaje es aturdido o stuneado, no puede moverse, atacar ni bloquear. Dead or Alive se caracteriza por su elevadisimo tiempo de aturdimiento, en relacion a otros juegos de lucha. Pero esto es asi, a causa de su sistema triangular de ataques, en funcion de poder dar énfasis en el uso de Contras o Holds. En referencia a lo dicho, si queremos salir de este estado, existen 3 alternativas:
Lanzar contras
La manera mas usada de escapar del stun, es ejecutar contras con el fin de detener el string de ataques. Como casi todo metodo defensivo, es un arma de doble filo: si fallamos, el rival no solo seguira con el string, sino que ademas, su ataque se convierte en un Counter Strike, y todo los golpes siguientes incrementaran su daño en un 25%. O peor aún, si el rival ejecuta un derribo, este tendra el status de Hi Counter Throw, y su daño aumentará en un 50%.
Esperar
Como dijimos anteriormente, no siempre es buena idea intentar contras por los riesgos que trae aparejados. La segunda opcion es simplemente esperar que el tiempo de Stun termine, y podamos bloquear o contraatacar.
Slow Escape o Escape Lento
Esta es una técnica cuya utilidad es la de acelerar el tiempo en Stun. Requiere practica, pero en muchos casos, es mas beneficioso que tratar de anticipar ataques con las Contras. El Slow Escape se ejecuta presionando alternativamente y repetidas veces, mientras mantenemos presionado . A mayor velocidad en el tecleo, menor tiempo de Stun. Este método, es también muy útil cuando un ataque nos deja de espalda al rival; en ese momento estamos totalmente indefensos a los golpes. Ejecutar el Slow Escape, nos devolverá a la posición normal y nos permitirá bloquear, evadir, movernos o contraatacar.
Power Blows o Golpes Cargados
Una de las adiciones en Dead or Alive 5. El Power Blow es una secuencia de ataque automática, que se activa cuando el personaje tiene un 50% o menos de energia; en ese momento la barra de vida comenzara a brillar en rojo, dándonos vía libre para ejecutarlo. Es un ataque muy dañino, y que si bien lo podemos intentar repetidas veces o incluso cancelarlo (ejecutando un SideStep, sin soltar los otros botones), una vez que se conectó, la barra dejara de brillar y ya no podremos usarlo nuevamente en lo que queda del round. Este ataque tiene la particularidad de poder direccionar y lanzar muy lejos al rival; debemos aprovechar el entorno para tratar de maximizar el daño, al lanzarlo contra zonas peligrosas o precipicios. El Power Blow tiene las mismas propiedades que el resto de los golpes y puede ser bloqueado, esquivado o frenado con una Contra.
Critical Burst o Noqueo Crítico
Otra adición en Dead or Alive 5. Este elemento, en conjunción con los Power Blows, le da un nuevo enfoque táctico a las peleas a favor del jugador ofensivo (al contrario de entregas anteriores). El Critical Burst es un ataque que conectado con éxito, dejará al rival totalmente indefenso (solamente a golpes, no asi a Derribos u Offensive Holds) por un corto periodo de tiempo. Solo hay una condición para que esta maniobra funcione, y es que este debe ser conectado justo en el límite de un combo critico (cuando ya no se puede seguir golpeando, y el siguiente ataque derriba al oponente). Cuando se alcanza este nivel, aparecerá en rojo la leyenda Critical Stun o Aturdimiento Critico, y rápidamente debemos de ejecutar la secuencia del Critical Burst (única para cada personaje); cualquier otro ataque, derribará al oponente al piso, y no se podrá golpear de ninguna forma hasta que se reincorpore. Hay que usar con cuidado el CB, porque como cualquier golpe puede ser detenido con una contra. Luego de un Critical Burst, es buena idea utilizar un Power Blow si tenemos la oportunidad. Solo debemos tener cuidado durante la carga del mismo, ya que de demorar mas de lo debido, el personaje caerá al suelo irremediablemente.
Cliffhanger o Agarre al Límite
La tercera y ultima adición a este titulo. Hay dos escenarios con esta característica: Scramble o Jaleo, y Flow o Flujo. Para ejecutar un agarre al limite, debes lanzar a un rival fuera, y si este logra aferrarse en el filo en el último momento, habrá una secuencia de acción jugable entre ambos. (falta ampliacion)
Crouch Dash o Arremetida Agachado
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